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1. - Systemvoraussetzungen 2. - Grundlegendes ... 2.1 - Zeitrechnung ... 2.2 - Simulation der Rennen ... 2.3 - Ligasystem 3. Kader erstellen 4. Büro ... 4.1 - Postfach ... 4.2 - Chat ... 4.3 - Zeitung ... 4.4 - Kalender ... ... 4.4.1 Rennklassen ... ... 4.4.2 Wildcards ... ... 4.4.3 Fahrer melden ... 4.5 - Heutige Rennen ... 4.6 - Startplatzmarkt 5. Team ... 5.1 - Kader ... ... 5.1.1 - Fahrerinfo Screen ... 5.2 - Training ... 5.3 - Trainingslager ... 5.4 - Taktik ... 5.5 - Deine Jugend 6. Werkstatt ... 6.1.- Übersicht ... 6.2 - Montage ... 6.3 - Lager ... 6.4 - Shop 7. Finanzen ... 7.1 - Bank ... 7.2 - Börse ... 7.3 - Dein Personal ... 7.4 - Verträge ... 7.5 - Transfers ... 7.6 - Sponsor ... ... 7.6.1 - Co-Sponsoren ... 7.7 - Tippspiel ... 7.8 - Bilanz 8. Umfeld ... 8.1 - Velodrom 9. Statistiken ... 9.1 - Teaminfo Screen 10. Account 11. Stichwortverzeichnis
1. - Systemvoraussetzungen Um am Cyclingmanager.net - Online Radsport Manager teilnehmen zu können benötigst du einen Browser (Hier bekommen Sie Firefox mit Google Toolbar!) mit Flashplayer-Plugin und eine Internetverbindung. Das Flashplayer-Plugin kannst du hier kostenlos downloaden. Es ist in einer Minute installiert. Wir empfehlen den MS Internet Explorer ab Version 6 oder den Mozilla Firefox ab Version 1.5 und eine DSL-Verbindung. Dein PC sollte mindestens 800 MHz leisten und über einen RAM-Speicher von mindestens 256 MB verfügen. Dein Monitor sollte mindestens 17 Zoll groß sein. Als Betriebssystem empfehlen wir MS Windows XP.
2. – Grundlegendes Bei Cyclingmanager.net leitest du die Geschicke eines Radsport-Teams. Versuch die Fähigkeiten deiner Fahrer zu verbessern und Gewinn zu erwirtschaften. Das Spiel bietet dir dazu vielfältige Möglichkeiten. Die Teilnahme am Spiel ist im Basic-Modus für jedermann kostenlos. Sie bekommen zum Spielstart 10 PRO-Modus Tage geschenkt. In diesen ersten 10 Tagen kannst du in den PRO-Modus reinschnuppern. Dieser bietet einige Extras gegenüber dem Basic-Modus. Dazu gibt es nähere Informationen unter PRO-Modus in der Rubrik 'Account'. Bei den PRO-Modus Tagen handelt es sich um reale Tage (24 Stunden). Jeden Tag um 24:00 Uhr wird dir ein Tag von deinem PRO-Modus Guthaben abgezogen. Wenn alle Tage verbraucht wurden, wechselst du automatisch in den Basic-Modus. Um wieder in den PRO-Modus zu gelangen kannst du PRO-Modus Tage käuflich erwerben. Klick dazu im Spiel auf 'Account' und dann auf 'PRO-Modus'. Dort findest du mehrere Möglichkeiten um deinen PRO-Modus Guthaben wieder aufzuladen. Im Moment bieten wir Banküberweisung, Moneybookers, Pay-Pal-Überweisung sowie bezahlen per Telefon an.
2.1 - Zeitrechnung Bei Cyclingmanager.net vergehen an einem realen Tag fünf Tage im Spiel. Die Tageswechsel wurden auf 18 Uhr, 19 Uhr, 20 Uhr, 21 Uhr und 22 Uhr gelegt. Diese Zeiten wurden gewählt, weil in den Abendstunden die meisten Spieler Zeit zum Spielen haben. Hier ein Beispiel: Es ist 17:30 Uhr und im Spiel haben wir den 12.02.2010. Um 18:00 Uhr springt das Datum im Spiel vom 12. auf den 13.02.2010. Dies wiederholt sich um 19 Uhr, 20 Uhr, 21 Uhr und 22 Uhr. Um 21:55 Uhr hätten wir folglich den 16.02.2010 im Spiel und um 22:00 Uhr würde das Datum auf den 17.02.2010 wechseln. Dieses Datum bleibt nun bis zum nächsten realen Tag um 18 Uhr bestehen, bevor sich der Vorgang wiederholt.
2.2 - Simulation der Rennen Die Rennen werden im Spiel live berechnet. Unter Statistik kannst du zum Rennen gelangen und dort mit deinen Fahrern in der Simulation mitfiebern. Alle taktischen Anweisungen musst du deinem Team vor dem Rennen geben. Während der Simulation ist kein Eingriff 'von Außen' mehr möglich. Während der Simulation stehen dir viele Informationen über die Fahrer und der Strecke zur Verfügung. Benutze die Pfeiltasten 'rechts' und 'links' um einen anderen Fahrer zu markieren. Wenn du nur eigene Fahrer markieren möchten, benutze die Pfeiltasten 'hoch' und 'runter'. Durch drücken der Leertaste bleibt der Fokus immer beim führenden Fahrer des Rennens. Die Tasten 'Pos1' und 'Ende' bringen Sie an den Anfang und das Ende des Feldes. 'Bild runter' und 'Bild rauf' wechselt zwischen den ersten 10 Fahrern der Gesamtwertung hin und her. Die Lampe rechts neben dem aktuellen Platz des Fahrers zeigt an, ob er sich an einer Position im Feld befindet von der aus er auf Angriffe reagieren kann. Dies ist abhängig von der Erfahrung des Fahrers. Am Ende des Rennens sehen Sie die Siegerehrung. Um Missbrauch vorzubeugen wird das Ergebnis des Rennens erst veröffentlicht, wenn mindestens zwei Spieler das Rennen zu Ende gesehen haben und das gleiche Ergebnis gespeichert wurde.
2.3 - Ligasystem Es gibt 5 verschiedene Klassen beim Cyclingmanager. Die ersten 3 Klassen sind die Profiligen PT (Pro-Tour-Teams), PKT (Pro-Kontinental-Teams) und KT (Kontinental-Teams). Danach folgen die Amateurligen RG (Renngemeinschaft) und RV (Radsport Vereine). Eine 'Renngemeinschaft' ist ein Team aus Amateurfahrern, die relativ professionell trainieren und bei Rennen als geschlossenes Team auftreten. Radsport Vereine sind die unterste Klasse im Spiel.
3. - Kader erstellen Nachdem du dein Team gegründet hast, kannst du dir nach dem ersten Login deinen Kader erstellen. Dabei kannst du je nach Liga ein bestimmte Kadergröße und eine gewissen Anzahl an Spezialisten erreichen. Bei den Kapitänen sind die Skills 'Klettern', 'Zeitfahren' und 'Ausdauer' im Vergleich zu den Mannschaftsfahrern besser. Für Kapitäne ist aber ebenfalls ein guter Wert im 'Fahren' für die späteren Rennen wichtig. Die Bergfahrer haben ihre Stärken im 'Klettern' und die Sprinter im 'Sprint'. Bei beiden solltest du aber auch auf 'Fahren' und 'Ausdauer' achten, da dies für die Rennen entscheidend sein kann. Für Sprinter könnte ebenfalls ein guter 'Kopfsteinpflasterwert' wichtig sein, um Klassiker zu gewinnen. Im Profibereich gibt es häufiger Klassiker und somit ist es empfehlenswert als Profiteam bei ein paar Mannschaftsfahrern auf den 'Kopfsteinpflasterwert' zu achten. Ansonsten können die Stärken von Mannschaftsfahrern sehr unterschiedlich sein. Aufgrund der besseren Skills für Spezialisten ist es zu empfehlen die maximale Anzahl an Spezialisten auszunutzen. Man sollte sich bei der Kadererstellung etwas Zeit nehmen, da man durch Training die Skills nicht so schnell verbessern kann. Die Größe der Fahrer ist für den weiteren Verlauf unwichtig und kann somit beliebig gewählt werden.
4. - Büro Im Büro kannst du sehen, ob du neue Nachrichten hast und wie viel Geld du besitzt. Ebenfalls werden hier die Update-News sowie die neuste Börsenmeldung angezeigt. Falls du im Pro-Modus bist, kannst du dazu deine Buddylist sehen.
4.1. - Postfach In deinem Postfach findest du deine persönlichen oder allgemeinen Mails. Persönliche Mails sind z.B. Nachrichten von anderen Managern oder Meldungen über Verletzungen deiner Fahrer. Allgemeine Mails beinhalten dagegen meistens Transfermeldungen. Zudem kannst du hier Mails an andere Manager schicken.
4.2. - Chat Im Chat kannst du mit anderen Manager chatten, aber auch Fragen stellen und so schnelle Hilfe erlangen.
4.3. - Zeitung Im Büro findest du auch die Cyclingmanager Tageszeitung. Diese Artikel sind von anderen Managern verfasst und deshalb kannst du diese auch bewerten. Wenn deine Anmeldung länger als 10 Tage her ist, kannst du auch eigene Zeitungsartikel verfassen. Nutze die Zeitung aber nur zur Bekanntmachung der Geschehnisse des Spiels in journalistischer Form. Diskussionen oder Fahrergesuche gehören nicht in die Zeitung und sind im Forum besser aufgehoben.
4.4. - Der Kalender Im Kalender siehst du alle Rennen des ausgewählten Monats. In der linken Spalte kannst du das reale Datum oder das Datum ingame sehen. Die weiteren Spalten zeigen den Namen, die Art und Kategorie des Rennens, die startberechtigten Teams bzw. Fahrer sowie die bisher angemeldeten Fahrer und die eigenen angemeldeten Fahrer. Rechts werden zudem deine verletzten Fahrer und deine geplanten Trainingslager angezeigt. Die Rennen im Spiel existieren im realen Leben auch. Viele Profile, auch die der Amateurrennen, sowie Länge, Rundenanzahl, Kategorie etc. sind originalgetreu eingebaut wurden.
4.4.1. - Renklassen Cyclingmanager.net orientiert sich in vielen Fällen an den Regeln der UCI (Radsport Weltverband) und des BDR (Bund deutscher Radfahrer). Wie auch in der Realität gibt es im Spiel Rennkategorien, die die Teilnahme an einem Rennen regeln. Wenn Sie ein PT-Team leiten, können Sie an allen Rennen teilnehmen die das Kürzel 'PT' in der Klasse haben. Dasselbe gilt für PKT-Teams und KT-Teams. Amateurteams (RG & RV) können dort starten, wo in der Kalenderübersicht "A", "B" oder "C" steht. Die Buchstaben stehen für die jeweilige Elite-Lizenz, die der Amateurfahrer vorweisen muss, um starten zu können. Bei einem "B/C" Rennen kannst Du beispielsweise nur Fahrer mit Elite-B und Elite-C Lizenz anmelden. Wurde ein Fahrer angemeldet und erlangt vor dem Rennen noch eine höhere Lizenz ist er im Spiel trotzdem startberechtigt. Setze den Filter auf "Zeige nur Starterlaubnis" und du siehst alle Rennen des Monats an denen du teilnahmeberechtigt bist. An den Weltmeisterschaften können die 8 Fahrer, die in der Saison die meisten Punkte geholt haben, der folgenden Nationen teilnehmen: Spanien, Dänemark, Schweiz, Frankreich, Litauen, Russland, Norwegen, Slowakei, Luxemburg, Deutschland, USA, Finnland, Großbritannien, Italien, Polen, Australien, Ungarn, Belgien, Niederlande, Kolumbien, Ukraine, Österreich, Schweden, Estland und Tschechien.
4.4.2 - Wildcards Eine Wildcard ist eine 'Extraerlaubnis', um an einem höherklassigen Rennen teilzunehmen. Du kannst als KT-Team und PKT-Team Wildcards erhalten. Du musst eine Wildcard nicht extra beantragen, du kannst dir einfach innerhalb eines Monats vor dem höherklassigen Rennens anmelden, solange noch freie Startplätze zur Verfügung stehen. Diese Methode bietet den höherklassigen Teams genug Zeit (2 Monate vor Rennbeginn) sich bei einem Rennen anzumelden und verteilt die restlichen Startplätze an die unteren Teams.
4.4.3 - Fahrer melden Für Rennen kannst du deine Fahrer auf den Tag genau zwei Monate im Voraus melden. Die Meldungen solltest du auch frühzeitig tätigen, da die Rennen schnell voll sein können. Um deine Fahrer anzumelden klick im Rennkalender auf das gewünschte Rennen. Du gelangst nun zu der Infoseite der Veranstaltung. Hier siehst du oben weitere Informationen zum Rennen und links die bisher gemeldeten Fahrer. Nähere Informationen zu den Fahrern erhältst du, indem du auf einen Fahrernamen klickst. Wenn es sich bei dem Rennen um eine Rundfahrt handelt, kannst du oben die einzelnen Profile der Etappen auswählen. Beachte, dass du dich in der ersten Etappe befinden musst, wenn du deine Fahrer anmelden möchtest. Auf der rechten Seite siehst du deine Fahrer, deren Form und Erschöpfung und ob sie für dieses Rennen verfügbar sind. Wenn der gewünschte Fahrer bei keinem anderen Rennen gemeldet ist, kannst du ihn nun mit einem Haken neben seinem Namen markieren. Wenn du alle Fahrer ausgewählt hast, klicke auf die 'Anmelden'. Da die Rennen je nach Anzahl der Etappen und Austragungsort verschiedene Kosten verursachen, solltest du beachten, dass genügend Bargeld vorhanden ist. Die Kosten pro Fahrer und Etappe siehst du auf der Informationsseite des Rennens. Diese können durch den Kauf eines Teambusses gesenkt werden. Die maximale Anzahl an Fahrern bei einem Rennen beträgt 200. Die minimale und maximale Anzahl an Fahrern eines Teams hängt von der Kategorie des Rennens ab.
4.5. - Renntaktik festlegen Durch einen Klick auf 'Heutige Rennen' gelangst du zu allen Rennen die am heutigen (realen) Tag stattfinden. Die Liste am linken Rand zeigt diese Rennen und die Uhrzeit des Starts. Wähle ein entsprechendes Rennen, an dem du teilnimmst. Unten siehst du nun die gemeldeten Fahrer, ihre Aufgaben und das Material. Hier kannst du die Rollenverteilung im Rennen einstellen. Die Fahrer verhalten sich nun im Rennen ihren Rollen entsprechend. Dabei gilt: Mannschaftsfahrer: Versucht 'Löcher' zu Spitzengruppen zu schließen, in denen kein eigener Spezialfahrer vorhanden ist. Bergfahrer: Sein Fokus liegt ausschließlich im Sammeln von Bergpunkten. Durch eine gute Taktik sind aber auch Siege mit Bergfahrern gut möglich. Sprinter: Er versucht bei Sprintwertungen sowie im Zielsprint weit vorn zu landen. Kapitän: Der Kapitän versucht eine Rundfahrt oder ein Eintagesrennen zu gewinnen. Wenn ein Sieg bei einem flachen Eintagesrennen anvisiert wird, sollte anstelle eines Kapitäns besser ein Sprinter eingesetzt werden. Spezialfahrer sind besonders motiviert und werden von den Mannschaftsfahrern unterstützt, weshalb sie für jedes Rennen temporäre Aufwertungen Ihrer Skills erhalten. Je besser das Rad eines Fahrers, desto höher die temporäre Aufwertung seiner Skills im Rennen. Achte darauf, dass das Material deiner Fahrer vollständig und in ausreichendem Zustand ist. Ansonsten darf der Fahrer bei dem Rennen nicht starten und du musst eine Geldstrafe zahlen. Profiteams sind verpflichtet ihre Fahrer mit Rädern auszustatten. Amateurteams können ihren Fahrern ebenfalls Material zur Verfügung stellen, um temporäre Aufwertungen zu erhalten, müssen dies jedoch nicht zwingend, da Amateurfahrer auch mit ihrem Privatrad starten können. Unten kannst du typspezifische Taktikeinstellungen vornehmen. Oben siehst du das Profil des Rennens. Wenn du einen sportlichen Leiter eingestellt hast, kannst du beim Überfliegen des Profils mit der 'Maus' die zugehörige Kilometerzahl und die Steigung in Prozent sehen. Handelt es sich bei dem Rennen um ein Zeitfahren kannst du lediglich die Einsätze deiner Fahrer festlegen. Studiere zuvor aufmerksam das Profil der Etappe, die Skills, die Erschöpfung und die Form deiner Schützlinge. Wenn du einen zu hohen Einsatz festlegst, erleidet der Fahrer im Zeitfahren einen Einbruch und verliert wertvolle Zeit. Bei einem normalen Rennen kannst du hier Angriffe festlegen und den Einsatz, mit dem der Fahrer die Attacke fahren soll. Wenn du unter Team auf Taktik klickst, kannst du dort deine Standard Taktiken einstellen.
4.6. - Startplatzmarkt Unter Startplatzmarkt kannst du sowohl eigene Startplätze verkaufen als auch andere Startplätze kaufen. Hier kannst du auch nur Startplätze für deine Rennklasse oder Wildcards kaufen. Auf der einen Seite kann das Verkaufen von Startplätzen ein guter Nebenverdient sein, aber auf der anderen Seite können die Kosten für Startplätze auch relativ hoch sein, wenn man vergessen hat zu melden.
5. - Team Hier siehst du alle Informationen rund um deinen Kader, kannst das Training der Fahrer festlegen, ins Trainingslager fahren, deine Standard Taktiken einstellen, Personal einstellen und erhältst eine Übersicht von deinen Jugendfahrern.
5.1. - Kader Hier siehst du deine Fahrer und deren Fähigkeiten (Skills). Die Abkürzungen bedeuten im Einzelnen: FA: Fahren - In der Ebene und bergab. KL: Klettern - Fahren an Anstiegen. ZF: Zeitfahren - Fähigkeit im Zeitfahren. AU: Ausdauer KO: Kopfsteinpflaster - Fahren bei Klassikern. SP: Sprinten - Fähigkeiten im Sprint. FO: Form - Je höher die Form, desto besser die Ausnutzung der eigenen Fähigkeiten. Die Form sinkt nach einem Höhepunkt. ER: Erschöpfung - Eine hohe Erschöpfung wirkt sich im Rennen negativ auf alle anderen Skills aus. EF: Erfahrung - Erfahrung wird im Renneinsatz gesammelt. Je mehr Erfahrung ein Fahrer hat, desto besser reagiert er auf gegnerische Angriffe. Talent: Zeigt das Talent in Sternen. Je höher das Talent desto schneller kann ein Fahrer seine Form aufbauen. Außerdem deutet ein hohes Talent auf hohe Grenzwerte der Skills hin. Die Form steigt durch Training, allerdings steigt sie dort nur sehr langsam und bei zu wenig Freizeit erhöht sich die Erschöpfung ebenfalls. Im Rennen steigen die Form und die Erschöpfung sehr schnell, sie ist hier allerdings auch abhängig vom Talent eines Fahrers. Im Trainingslager steigt die Form sehr schnell, währenddessen die Erschöpfung sinkt. AP: Aufwertungspunkte - Jeder Fahrer hat gewisse Grenzwerte in Fahren (FA), Klettern (KL), Zeitfahren (ZF), Ausdauer (AU), Kopfsteinpflaster (KO) und Sprint (SP), die er durch normales Training nicht überschreiten kann. Durch den Besuch eines Trainingslagers kann es passieren, dass ein Fahrer dieses besonders gut absolviert und einen Aufwertungspunkt erhält. Mit diesem AP kann man einen seiner Grenzwerte um einen Punkt rauf setzen. Die Grenzwerte kannst du unter Training einsehen, wenn du einen sportlichen Leiter der Stufe '2' hast. SIe bewegen sich zwichen A-F wobei A für hohe Grenzwerte und F für niedrige Werte steht. Status: Zeigt den momentanen Status des Fahrers. Er kann im Renneinsatz, im Trainingslager, verletzt oder Gesund und Munter lauten. Dein Kader darf je nach Klasse eine bestimmte Anzahl an Fahrern nicht über- oder unterschreiten. Die Kadergrößen sind folgende: Pro-Tour Team: 15 - 25 Fahrer Pro-Kontinental Team: 15 - 25 Fahrer Kontinental Team: 8 - 20 Fahrer Renngemeinschaft: 6 - 15 Fahrer Radsport Verein: 3 - 15 Fahrer Bei einer Über- oder Unterschreitung durch einen Ab- bzw. Aufstieg kannst du keine Fahrer kaufen bzw. verkaufen. Dazu kann man sich hier eine Kaderstatistik zuschicken lassen, wenn man im PRO-Modus ist.
5.1.1 - Fahrerinfo Screen Wenn du in deinem Kader auf einen Fahrer klickst gelangst du zu seinen Details. Rechts neben dem Fahrer Namen wird angezeigt, ob der Fahrer Landesmeister ist. Unter den Fahrerstärken siehst du das Formbarometer des Fahrers. Ein Fahrer kann mindestens 45 Tage in Topform (Form > 90) bleiben, bevor sein Höhepunkt vorbei ist und seine Form wieder sinkt. Je höher das Talent des Fahrers, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Fahrer über den 45. Tag hinaus seine Topform hält. Wenn sich ein Fahrer im Formabbau befindet, sinkt sein 'Tendenz-Zeit Tagekonto' jeden Spieltag um 2 Punkte. Der erneute Formaufbau beginnt sobald das Tagekonto wieder bei 'null' angelangt ist. Wenn der Balken 'voll ist', hat das Tagekonto 45 Punkte/Tage erreicht und der Fahrer steht kurz vor dem Formabbau. Sobald der Fahrer im Formaufbau wieder eine Form > 90 erreicht (Topform) beginnt das Tagekonto mit jedem Spieltag um einen Punkt zu steigen. Unten siehst du die Erfolge des Fahrers. Du kannst hier den größten Sieg des Fahrers einstellen. Dieser ist nun für andere Spieler zu sehen. Rechts stehen die personenbezogenen Informationen. Die Vereinstreue steigt mit jedem Tag, den der Fahrer in Ihrem Team ist. Sie wirkt sich positiv auf die Gehaltsverhandlungen mit dem Fahrer aus. Der Fahrertyp ist lediglich eine Einschätzung des Systems und hat keinerlei Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Die Aufgabe ist die ausgewählt Rolle unter Taktik. Der Body-Mass-Index (BMI) ist eine Maßzahl für die Bewertung des Körpergewichts in Abhängigkeit zur Größe. Die Formel lautet Gewicht in KG / Größe in Meter zum Quadrat. Dieser schwankt im Spiel immer zwischen 19 und 22. Während er durch Training, Trainingslager oder Rennen sinkt, steigt er bei trainingsfreien Tagen oder wenn der Fahrer verletzt ist. Durch den BMI erhält der Fahrer im Rennen eine temporäre Auf- oder Abwertung im Skill Klettern.
5.2 - Training Um die Fähigkeiten deiner Schützlinge zu verbessern musst du diese trainieren. Die Übersicht zeigt die prozentuelle Aufteilung des Trainings. Um das Training einzustellen klicke auf einen Fahrer. Nun siehst du links die Einstellungen. Benutze die 'Regler' um die Trainingszeit der einzelnen Fähigkeiten zu erhöhen. Je mehr du hier einstellst desto geringer ist die Freizeit des Fahrers. Eine hohe Erschöpfung hat keinen Einfluss auf den Trainingseffekt! Unter den Einstellungen siehst du eine Langzeitprognose. Falls du einen sportlichen Leiter mit einer Ausbildungsstufe von mindestens 2 eingestellt hast, kannst du hier die Grenzwerte der einzelnen Skills einsehen. Grenzwerte bekommen deine Schützlinge einmalig bei der 'Erschaffung' des Fahrers. Diese Grenzwerte können nur durch Aufwertungspunkte verändert werden und können lediglich durch ein Trainingslager kurzzeitig überschritten werden, jedoch nicht durch normales Training. Je mehr sich ein Fahrer in einem Skill an seinen Grenzwert annähert desto geringer ist sein Trainingseffekt in dieser Fähigkeit. Der maximale Grenzwert eines Skills liegt bei 99 Punkten. Unten kannst du einem Fahrer Grundlagentraining verordnen. Das Grundlagentraining hat denselben Effekt wie das normale Training, lediglich die Form des Fahrers sinkt, anstatt zu steigen. Damit ist ein genaues Steuern von Formhöhepunkten möglich. Wenn Sie den PRO-Modus nutzen, können Sie dem Fahrer außerdem automatisiert einen freien Tag geben. Wenn der Fahrer die von Ihnen eingestellte Erschöpfungsgrenze überschreitet, macht er automatisch einen Tag Pause um sich zu erholen. Dazu wird im PRO-MODUS die Trainingsentwicklung innerhalb des letzten Jahres aufgezeichnet. Spieler des Basic-Modus können in der Fahrerübersicht einzelne Fahrer mit einem Haken markieren und diesen manuell einen freien Tag geben. Das Training absolvieren alle Fahrer mit ihrem Privatrad.
5.3 - Trainingslager Hier siehst du die verfügbaren Trainingslager. Jedes Team kann 3 mal im Jahr ins Trainingslager fahren. Wenn du oben rechts einen Ort wählst, siehst du die Trainingsmöglichkeiten dort, die Monate, in denen ein Besuch möglich ist, den Preis der Anreise und die Unterkunft. Als Vergleichswert: Bei einer Dauer von 14 Tagen und einem vollem Balken bei einem Skill steigt dieser Skill ca. um 1,5, solange dieser noch nicht über 90 ist. Die Anreisekosten kannst du durch einen eigenen Teambus verringern. Wähle nun in der Auswahlbox die Fahrer aus, die du ins Trainingslager schicken möchtest. Mehrere Fahrer markierst du, indem du die 'Strg'-Taste der Tastatur gedrückt hältst. Wähle nun noch die Dauer und den Beginn des Aufenthaltes. Vergewisser dich vorher, dass die Fahrer zu Beginn des Trainingslagers kein Rennen fahren, da sie sonst nicht ins Trainingslager fahren. Ebenfalls sollten sie während des Trainingslagers keine Rennen haben, ansonsten droht eine Geldstrafe. Nun kannst du die Eingaben bestätigen. Das normale Training wird für die Dauer des Trainingslagers ausgesetzt.
5.4 – Taktik Unter Taktik kannst du deine Standard Taktiken einstellen. Diese wird immer dann von deinen Fahrern verwendet, wenn du keine andere Taktik unter 'Heutige Rennen' eingibst. Bitte beachte: Wenn du unter 'Standard Taktik' Einstellungen vornimmst, werden deine individuellen Einstellungen unter 'Heutige Rennen' überschrieben.
5.5 - Deine Jugend Hier siehst du die Jugendfahrer deines Teams. Jugendfahrer werden vom System automatisch 'erschaffen', wenn ein Fahrer seine Karriere beendet. Nur Amateurteams können einen Jugendfahrer erhalten. Wenn sich ein Manager 14 Tage nicht mehr eingeloggt hat, wechseln dessen Jugendfahrer automatisch zu einem (anderen) Amateurteam. Profiteams können sich allerdings auf dem Transfermarkt nach Jugendfahrer umsehen und diese kaufen. Die Jugend trainiert grundsätzlich 'von Selbst'. Sie können Sie allerdings mit einem monatlichen Betrag fördern. Dadurch entwickeln sich die Fahrer schneller. Bei einem monatlichen Betrag von 999€ steigt jeder Skill pro Monat um einen Punkt. Hat ein Jugendfahrer das 17. Lebensjahr vollendet, wechselt er automatisch in deinen Kader. Er bekommt anfänglich einen 12 Monatsvertrag als Praktikant und kostet vorerst kein Gehalt. Durch Klick auf einen Jugendfahrer kannst du seinen Namen sowie die Nationalität ändern.
6. - Werkstatt Hier findest du dein komplettes Material. Du kannst neue Räder kaufen oder gebrauchte verkaufen. Wenn du ein Profiteam (PT, PKT oder KT-Team) leitest, musst du deinen Fahrern für die Rennen Räder zur Verfügung stellen. Amateurteams können dies zur temporären Verbesserung der Fahrerskills ebenfalls tun, müssen es jedoch nicht. Amateurfahrer fahren zur Not auch mit dem Privatrennrad zu einem Rennen.
6.1 - Übersicht Hier siehst du deinen Kader und die zugewiesenen Räder. Die Länge der Balken zeigt den Zustand der schlechtesten Komponente des Rades in Prozent an. Klick auf einen Fahrer, um ihm ein Rad zu zuweisen. Wähle nun links ein Rad für normale Rennen und rechts ein Zeitfahrrad. Wenn du dem Fahrer kein Zeitfahrrad zuweist, benutzt er im Zeitfahren automatisch sein normales Straßenrad. Unten siehst du die Skills des Fahrers, des Rades und die Gesamtstärke, welche der Fahrer mit diesem Rad im Rennen haben wird.
6.2 - Montage In der Werkstatt kannst du deine Räder montieren. Oben rechts kannst du das gewünschte Rennrad auswählen. Unten siehst du die einzelnen Komponenten. Die Komponenten sind folgendermaßen geordnet: Rahmen, Schaltwerk, Umwerfer (vorderes Schaltwerk), Bremsen, Kurbelgarnitur, Gabel, Lenker, Laufräder und ganz unten der Sattel. Hier kannst du nun die Komponenten austauschen und dir das gewünschte Rennrad zusammenstellen. Achte darauf, dass der Zustand einer Komponente nicht unter 1% fällt, da das Rad dann nicht mehr einsatzbereit ist. Der Zustand hat keinen Einfluss auf die Punkte des jeweiligen Teiles.
6.3 - Das Lager Im Lager kannst du nur die Komponenten sehen, die nicht an einem Rad montiert sind. Hier kannst du nun die jeweiligen Komponenten verkaufen, solange sie nicht gesponsert worden. Rahmen können nur komplett demontiert verkauft werden. Gehe dazu auf Montage und entfernen alle Teile des entsprechenden Rades. Nun wird es im Lager angezeigt und kann ebenfalls verkauft werden.
6.4 - Der Fahrrad Händler Beim Händler kannst du komplette Räder oder einzelne Komponenten kaufen. Klicke oben auf das entsprechende Symbol der Komponente und durchstöber den Katalog. Wenn du dich entschieden hast, klicke auf die Komponente und du bekommest zusätzliche Informationen angezeigt. Wähle nun die Anzahl und bestätigen Sie den Kauf. Das Rad oder das Teil liegt nun in Ihrem Lager bereit.
7. - Finanzen Grundsätzlich kannst du im Spiel nicht Bankrott gehen, aber dein Handlungsspielraum mit negativem Konto ist sehr eingeschränkt. Achte deshalb sorgsam auf Ihre Finanzen.
7.1 - Die Bank Hier kannst du dein Geld auf ein Sparbuch einzahlen und bekommst somit Zinsen. Die Zinsen werden täglich addiert und am Monatsende ausgezahlt. Wenn dein Team länger als 3 Spielmonate existiert, kannst du bei der Bank einen Kredit aufnehmen. Beachte, dass immer nur ein Kredit möglich ist. Falls du einen weiteren Kredit benötigst, müsst du erst den Bestehenden tilgen. Die Bank verlangt außerdem eine gewisse Sicherheit, gemessen an deinem Barvermögen. Sie gewährt dir mindestens 5.000 Euro Kredit, jedoch nicht mehr als das 10-fache deines momentanen Barvermögens. Das Kreditlimit liegt bei 1.000.000 Euro. Um einen Kredit aufzunehmen gib die gewünschte Summe sowie die Laufzeit ein und bestätige deine Eingaben. Im PRO-Modus hat man dazu die Möglichkeit sich einen Kontoauszug zuschicken zu lassen.
7.2 - Die Börse Auf dem Parkett kannst du mit 10 verschiedenen Aktien handeln. Klicke auf die gewünschte Aktie und es wird dir der momentane Kurs angezeigt. Unter dem Kurs siehst du die aktuellen Meldungen, die den Kurs der Aktien ebenfalls beeinflussen. Weitere Faktoren sind Kauf- und Verkaufverhalten anderer Spieler, firmeninterne Ereignisse (die nicht angezeigt werden) und der Zufall. Um eine Aktie zu kaufen oder zu verkaufen klicke auf die entsprechende Aktie, gib die Anzahl ein und bestätige deine Eingaben. Es wird zusätzlich zum aktuellen Kurs eine Kaufgebühr pro Aktie fällig. Die Kaufgebühr für Aktie ändert sich jeden Spieltag und wird zufällig zwischen 0,50 und 0,99 EUR festgelegt. Außerdem wird eine Aktie gesplittet, wenn sie unter 10€ fällt. Das heißt der Kurs der Aktie wird mit 10 multipliziert und die Depots durch 10 geteilt.
7.3 - Ihr Personal Grundsätzlich benötigst du kein Personal um am Spiel teilzunehmen, es kann jedoch sehr nützlich sein. Beachte, dass die Entlassung eines Mitarbeiters 1000 Euro Abfindung mit sich bringt. Diese wird dir am Ende des Monats in Rechnung gestellt. Du kannst die Effizienz deiner Mitarbeiter erhöhen, indem du diese ausbildest. Eine Fortbildung kostet jeweils 2000 Euro. Der Mechaniker verringert den Verschleiß des Materials. Der Arzt verkürzt die Genesung eines verletzten Fahrers. Allerdings muss der Arzt schon vor der Verletzung eingestellt sein, um die Zeit der Genesung zu verkürzen. Ein Masseur verringert das Ansteigen der Erschöpfung während des Rennens und des Trainings. Der sportliche Leiter hat mehrere Fähigkeiten. In der Ausbildungsstufe '1' zeigt er dir im Kalender bei den Taktikeinstellungen die genauen Kilometerzahlen, sowie die dazugehörige Steigung in Prozent im jeweiligen Profil des Rennens. In der Stufe '2' legt er die Grenzwerte der eigenen Fahrer offen (ausgenommen Jugendfahrer). Diese sind dann in den Trainingseinstellungen der Fahrer einzusehen. Die Stufe '3' ermöglicht das Beobachten von fremden Fahrern. Wähle dazu auf dem Transfermarkt einen Fahrer und klicke auf 'Fahrer beobachten'. Dein sportlicher Leiter wird diesen Fahrer nun zwei bis vier Tage lang beobachten und dir dann dessen Grenzwerte mitteilen. Diese kannst du unter Beobachtungen unter Transfers einsehen. Du erhältst dazu von Ihm eine Email. Weitere Stufen für den sportlichen Leiter sind in Planung. Die einzelnen Gehaltsstufen sehen wie folgt aus: Mechaniker: 1000 €, 3000 €, 7500 €, 15000 €, 30000 € Arzt: 1000 €, 3000 €, 5000 €, 10000 €, 20000 € Masseur: 500 €, 1000 €, 3000 €, 5000 €, 10000 € Sportlicher Leiter: 1000 €, 3000 €, 5000 €, 10000 €, 20000 €
7.4 - Verträge Ihrer Fahrer Diese Übersicht zeigt Ihnen die aktuellen Verträge, inkl. Gehalt und Restlaufzeit. Ein Profiteam muss alle Fahrer unter Vertrag nehmen. Läuft hier ein Vertrag aus, verlässt der Fahrer das Team. Ein Amateurteam benötigt nicht unbedingt Verträge. Die Fahrer bleiben auch 'vertragslos' dem Team erhalten. Sie können jedoch ohne das Mitspracherecht des Managers und ohne eine Ablöse zu einem anderen Team wechseln, wenn dieses dem Fahrer einen Vertrag anbietet. Falls die Laufzeit eines Vertrages 3 Monate oder kleiner ist, ist der Fahrer 'gesprächsbereit'. Klick auf den Kandidaten und du siehst seinen aktuellen Gehaltswunsch. Die Vereinstreue wirkt sich positiv auf den endgültigen Gehaltswunsch aus. Lange Laufzeiten treiben den Gehaltswunsch in die Höhe. Dazu steigt der Gehaltswunsch bei Fahrern, die schon mal Welt- bzw. Landesmeister, Gesamtsieger einer der drei großen Landesrundfahrten oder Gesamtsieger der Fahrerwertung waren. Gib ein Gebot ab und klicke auf 'Verlängern'. Der Fahrer sagt Ihnen sofort, was er von Ihrem Angebot hält. Bei einer fehlgeschlagenen Verhandlungsrunde ist der Fahrer nach 0-3 Tagen wieder zu Gesprächen bereit. Versuch es danach noch einmal. TIPP: Setzt das Gehalt nicht zu hoch an, schließlich hast du drei Monate zum Verhandeln Zeit! Falls ein Fahrer nicht mehr in dein Team passt, kannst du dessen Vertrag hier kündigen. Wähle den entsprechenden Fahrer und klick dann auf 'Kündigen'. Du bekommst nun die geforderte Abfindung angezeigt und kannst die Kündigung bestätigen oder zurückziehen. Ab einem Alter von 33 Jahren unterschreiben Fahrer nur noch Verträge mit einer Maximallänge von 24 Monaten, denn ab diesem Alter können sie am Monatsende ankündigen, dass sie nach dem Vertragsende ihre Karriere beenden. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Fahrer ihr Karriereende ankündigen, hängt von der Vereinstreue und vom Alter ab. Wenn du ein Profiteam leitest, musst du deinen Fahrern ein Mindestgehalt zahlen. Diese sind in den einzelnen Klassen: Pro-Tour Team: 1500 € Pro-Kontinental Team: 800 € Kontinental Team: 250 €
7.5 - Der Transfermarkt Die Transferperioden finden jeweils von Anfang November bis Ende Februar statt. In der restlichen Zeit können lediglich Jugendfahrer einen Transfer vollziehen. Deren Transfersperre wird jeweils beim Monatswechsel von September auf Oktober und von Februar auf März aufgehoben, wobei sie aufgrund von Inaktivität der Teams auch öfter wechseln können. Wenn sich ein Manager nämlich 14 Tage nicht mehr eingeloggt hat, wechseln die Jugendfahrer automatisch zu einem (anderen) Amateurteam. Die normalen Fahrer können nur einmal in der Transferperiode wechseln, außer sie werden gekündigt und somit vertragslos. In der rechten Auswahlliste finden Sie die verschiedenen Rubriken des Transfermarktes. Hier kannst du den Transfermarkt, den Transfermarkt für Jugendfahrer oder auch vertragslose Fahrer ausweilen. Diese können auch in einem Amateurteam vertragslos fahren. In dem Fall musst du bei einem Vertragsabschluss keine Ablöse an das Amateurteam zahlen. Wenn du Interesse an einem vertragslosen Fahrer haben, klick auf diesen und gib ein Gehalt sowie eine Laufzeit an. Der Fahrer vergleicht Ihr Angebot mit Anderen und wartet gegebenenfalls noch weitere Angebote ab. Nach 10 bis 14 Tagen entscheidet er sich dann für das beste Angebot. Den aktuellen Favorit des Fahrers kannst du aus der Liste entnehmen. Beachte, dass du Angebote an vertragslose Fahrer nicht zurück ziehen kannst. Unter Abwerben kannst du Angebote für Fahrer schicken, obwohl diese von ihren Teams nicht auf den Transfermarkt gestellt worden. Unter 'Verhandlungen' siehst du deine momentanen Gebote und die Transferangebote, die an dich gerichtet sind. Du kannst diese annehmen oder ablehnen. Falls die Ablösesumme sehr gering ist, du aber dennoch ein Angebot annimmst, wird dein Teamvorstand diese Summe nochmals überprüfen. Es kann vorkommen, dass dein Vorstand dem Transfer nicht zustimmt und der Transfer somit 'platzt'. Ebenfalls kann man für Jugendfahrer von Amateurteams nicht mehr als 10.000 Euro bieten. Im 'Eigenen Team' kannst du die Ablösesummen deiner Fahrer festlegen und Schützlinge auf dem Transfermarkt anbieten. Eine Ablöse von 9.999.999 Euro wird vom System automatisch in 'unverkäuflich' geändert und soll evtl. Interessenten, dein Desinteresse am Verkauf des Fahrers signalisieren. Unter 'Beobachtungen' siehst du die 'Grenzwerte' der fremden Fahrer, die bereits von deinem sportlichen Leiter beobachtet wurden. Die 'schwarze Ziffer' zeigt den aktuellen Skill und die 'rote Ziffer' den Grenzwert des Fahrers. Außerdem kannst du in der 'Transfer-History' die vergangen Transfers einsehen.
7.6 - Sponsoren Hier siehst du deine Sponsorenangebote. Du bekommst jeden Monat drei neue Angebote. Diese Angebote richten sich unter anderem nach deinem Tabellenplatz und der Anzahl deiner Fans. Wenn dir ein Angebot zu niedrig erscheint, kannst du auf 'Verhandeln' klicken. Wiederhole diesen Vorgang nicht zu oft, da der Sponsor sonst sein Angebot zurückziehen könnte. Wenn du mit einem Angebot zufrieden bist, nimm es an und der Sponsor erscheint ab sofort auf deinem Trikot. Die erste Zahlung findet sofort statt. Die Spanne der Angebote richten sich nach der Klasse deines Teams. Dies sind die Spannen der einzelnen Ligen ohne Einbeziehung der jeweiligen Fans: PT: 150.000 - 500.000 Euro PKT: 50.000 - 150.000 Euro KT: 5.000 - 50.000 Euro RG: 1.000 - 5.000 Euro RV: 0 - 1.000 Euro. TIPP: Als PRO-Modus Nutzer hast du die Möglichkeit ein Wunschsponsor anzugeben. Du erhältst dann nur noch Angebote dieser Firma.
7.6.1 - Co-Sponsoren Die Angebote der Co-Sponsoren aktualisieren sich ebenfalls am Anfang des Monats. Wenn du z.B. einen Ausrüstervertrag für Laufräder unterschreibst, kannst beim Händler nur noch Laufräder dieser Marke erwerben, erhältst diese jedoch umsonst. Du bist für die Vertragslaufzeit an diese Marke gebunden. Nach Ablauf des Vertrages zieht der Sponsor die Teile wieder ein, außer wenn diese gerade an einem Rad verbaut sind.
7.7 - Tippspiel Beim Tippspiel kannst du auf jeden Fahrer eines Rennens Wetten abschließen. Bei diesen Wetten handelt es sich immer um Siegwetten. Wenn du ein Rennen auswählst, siehst du alle Fahrer mit der vom System berechneten Quote. Wenn du einen Fahrer ausgewählt hast, kannst du auf diesen klicken und dort deinen Einsatz festlegen. Wenn der Fahrer das Rennen gewinnen sollte, bekommst du deinen Einsatz multipliziert mit der jeweiligen Quote ausgezahlt. Die Quoten können je nach Rennen und gemeldeten Fahrern sehr unterschiedlich ausfallen. Wenn dein Favorit aus unvorhersehbaren Gründen nicht am Rennen teilnimmt wird deine Wette annulliert und du erhältst deinen Einsatz zurück.
7.8 - Ihre Bilanz Hier siehst du die Bilanz sowie die 'Gewinn und Verlustrechnung' des Monats und des Jahres.
8 - Das Umfeld des Teams Hier kannst du zuerst einen Parkplatz bauen, so dass du ein Vereinshaus bauen kannst, welches wiederum den Bau eines Fanshops ermöglicht. Ein Teambus senkt die Anreisekosten zu Rennen und zum Trainingslager. Um einen Teambus zu kaufen benötigst du nur einen Parkplatz. Begleitfahrzeuge können bei Rennen eingesetzt werden und veringern temporär die Erschöpfung und steigern die Ausdauer deiner Fahrer. Sie verursachen monatlich laufende Kosten von 2000 EUR. Durch den Bau eines Fanshops kannst du Fanartikel verkaufen. Dies lohnt sich allerdings erst ab einer bestimmten Anzahl von Fans. Das Vereinshaus ermöglicht außerdem den Bau aller weiteren Gebäude, die in Zukunft noch in das Umfeld integriert werden sollen. Falls du im PRO-Modus bist, kannst du hier zudem dein eigenes Trikotdesign erstellen, welches deine Fahrer im Rennen tragen. 8.1 - Velodrom Um ein Velodrom (Radrennbahn) zu bauen, benötigst Du ein Parkplatz und ein Vereinshaus. Du musst als erstes ein Grundgebäude bauen. Wähle dazu die Länge, die Neigung der Kurven und das Material der Fahrbahn. Je kürzer die Bahn, je steiler die Kurven und je besser (teurer) der Untergrund, desto schneller ist die Bahn und desto höher das Interesse der Zuschauer an den Bahnrennen. Das Verletzungsrisiko für die Fahrer bewegt sich bei einer langsamen Bahn um 2% und bei einer schnellen Bahn um 7%. Eine längere Bahn kann mehr Zuschauer fassen: 200 Meter lang = bis zu 16.000 Plätze ausbaubar 250 Meter lang = bis zu 20.000 Plätze ausbaubar 286 Meter lang = bis zu 24.000 Plätze ausbaubar 333 Meter lang = bis zu 28.000 Plätze ausbaubar 400 Meter lang = bis zu 32.000 Plätze ausbaubar Nachdem Du den Grundbau errichtet hast, musst Du weiteres Geld für die Tribünen einplanen. Hier kannst Du von unüberdachten Stehplätzen bis vollüberdachten Sitzplätzen wählen. Dein Velodrom besteht aus 8 Blöcken und jeder Block ist mit 100 bis 8000 Plätze ausbaubar. Wenn Du Geld in Extras wie Flutlicht, Anzeigetafel, Parkplatz, Sicherheit und Zustand investierst, wirst Du noch mehr Zuschauer gewinnen können. Ist dein Velodrom fertig, kannst Du von November bis Januar Bahnrennen veranstalten. Pro Monat kann jeder Bahnbesitzer 4 Rennen anbieten. Du kannst dabei die Klassen wählen (PT, PKT, KT, RG & RV) die Teilnehmen dürfen, das Preisgeld festlegen (welches Du selbst zur Verfügung stellen musst) und den Eintrittspreis festlegen. Die Eintrittsgelder sind hierbei deine Einnahmen. Je besser das Rennen besetzt ist, desto höher das Zuschauerinteresse. Ein Star (Fahrer mit min. einem Stern) zieht hierbei besonders die Zuschauer an. Fahrer mit guten Skills in Fahren, Zeitfahren & Sprinten sind besonders für Bahnrennen geeignet. Sie sollten eine gute Form und geringe Erschöpfung aufweisen. Dazu entwickeln Fahrer mit jedem absolvierten Bahnrennen weitere, Rennbahnspezifische Skills. Lässt Du einen Fahrer oft auf einer 250m/45° Bahn mit Holzboden starten, wird er für diese Bahn vorlieben entwickeln. Absolviert ein Fahrer viele Bahnrennen, kann er trotz mittelmäßiger Skills in Fahren, Zeitfahren und Sprint ein guter Bahnfahrer werden.
9. - Die Statistiken Hier siehst du umfangreiche Tabellen und Ranglisten des Spiels. Unter Ergebnisse kannst du dir die Simulation der Rennen sowie die Ergebnisse ansehen. In den Ergebnissen sind die eigenen Fahrer fett markiert und die Fahrer, die außerhalb der Karenzzeit ins Ziel gekommen sind, sind rot hinterlegt. Zudem werden hier deine momentane Tabellensituation, die Fahrerranglisten und die Teamranglisten angezeigt. Unter Sonstiges kannst du außerdem die Fahrersuche auswählen und so gezielt Fahrer nach Namen, Team, Alter oder Vertragslänge suchen. Die Pokalvitrine unter 'Erfolge' ist zum Spielstart noch leer, lediglich ein Teamfoto ist zu sehen. Je mehr 'große Erfolge' du einfährst, desto voller wird die Vitrine. Pokale gibt es für den Sieg einer Meisterschaft, den Pro-Tour Gesamtwertung oder für den Sieg der Gesamtwertung einer der drei großen Landesrundfahrten.
9.1 - Teaminfo Screen Wenn du in der Tabelle auf ein Team klickst, gelangst du zum Teaminfo Screen. Ein Team mit 'Sternen' auf dem Trikot hat bereits große Erfolge errungen. Die Sterne werden genauso wie die Pokale in der Pokalvitrine vergeben. Sterne gibt es nämlich auch für den Sieg einer Meisterschaft, den Pro-Tour Gesamtwertung oder für den Sieg der Gesamtwertung einer der drei großen Landesrundfahrten. Für nähere Informationen kannst du mit der 'Maus' über diese Sterne fahren. Im PRO-Modus kannst du hier dazu noch ein Short Message an den jeweiligen Manager des Teams schicken.
10. - Ihr Account Alle Informationen zu Ihrer Mitgliedschaft findest du hier. Hier kannst du dir deine Buddylist erstellen und Fahrerbilder hochladen, falls du im PRO-MODUS bist. Ebenfalls werden hier die Vorteile des PRO-MODUS beschrieben sowie die Möglichkeiten Pro-Modus Tage zu erwerben, z.B. kannst du im PRO-Modus durch die Icon-Infoleiste oben links immer erkennen, ob du neue Nachrichten hast, ein Fahrervertrag ausläuft, du Transferangebote hast, deine Freunde online sind und ob und wie lange dein PRO-Modus Guthaben noch läuft. Unter Einstellen kannst du wichtige Entscheidungen treffen, z.B. ob du in die Profiklasse aufsteigen möchtest.
11. - Stichwortverzeichnis BDR: Bund deutscher Radfahrer CMV: Cyclingmanager Verband KT: Kontinental Team PT: Pro-Tour / Pro-Tour Team PKT: Pro-Kontinental Team RG: Renngemeinschaft RV: Radsport Verein Skill: Stärkewert / Fähigkeit
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